close

के अनलाइन गेम एउटा लत हो ?

टेकपाना टेकपाना

पुस १७, २०७८ १२:१९

के अनलाइन गेम एउटा लत हो ?

काठमाडौं । पछिल्लाे केही वर्षमा नेपालमा पनि भिडिओ गेम खेल्नेहरूको संख्या बढ्दाे छ । मोबाइलको पहुँच सहज हुँदै गएपछि त झन् भिडिओ गेमको लोकप्रियता थप बढ्दैछ । आजभोलि त झन् गेम खेल्नकै लागि फरक फिचरसहित मोबाइल उत्पादन हुन थालेको छ ।

राष्ट्रिय-अन्तर्राष्ट्रिय स्तरका प्रतियोगिताहरूले विश‍ेषगरी युवाहरूमा भिडिओ गेमको आकर्षण बढ्दै गएको छ । यद्यपि अझै पनि भिडिओ गेम कुलत हो वा होइन भन्ने कुरा विवादको रुपमा नै रहेको छ । गत अगस्ट महिनामा चिनियाँ सरकाले १८ वर्षमुनीका बालबालिकाको भिडिओ गेम खेल्ने समयमा प्रतिबन्ध लगाउँदा धेरैजसोले यो कुरालाई समर्थन गरेका थिए ।

बालबालिकाहरू भिडिओ गेमको लतमा फसेको भन्दै चीनले यस्ताे कदम लिएकाे थियाे । विश्व स्वास्थ्य संगठनले पनि चिनियाँ सरकारको यो निर्णयलाई समर्थन गरेको छ । जनवरी १ मा संगठनले ‘इन्टरनेशनल क्लासिफिकेशन अफ डिजिज’ नामक म्यानुअल सार्वजनिक गरेको ट, जसमा पहिलो पल्ट ‘गेमिङ डिसअर्डर’ नामको लतलाई उल्लेख गरिएको छ ।

यो म्यानुअल विशेषगरी चिकित्सक र स्वास्थ्य संस्थाहरूले प्रयोग गर्ने गर्छन् । २० वर्ष पहिले पनि यस्ता गेमहरूले प्लेयरहरूलाई हिंस्रक बनाएको भन्ने धाराणा राखिएको थियो, जबकि यस्तो प्रकारको कुनै पनि प्रमाण भेटिएको छैन । यद्यपि छलफल हुनु जरुरी छ, तर कुनै पुरानो सामाजिक अन्तर्क्रिया वा छोराछोरीले फोर्टनाइट खेलेर वाक्क भएका अभिभावकको लागि मात्र भने होइन ।

गेमिङलाई एउटा लतको रुपमा मात्र नहेरेर व्यवसायिक रुपमा हेर्ने हो भने विश्वमा अहिले गेमिङको कारोबार निकै नै बढेको छ । ‘न्युजु’ नामक एक कन्सलटेन्सीका अनुसार २०२० मा विश्वभर गेमिङको रेभिन्यु अर्थात आम्दानी १७० अर्ब डलर अर्थात करिब २०२ खर्ब रुपैयाँको रहेको छ, जुन संगीत वा चलचित्र क्षेत्रको भन्दा बढी हो ।

मनोविद्हरूले ‘लत’ को परिभाषालाई परिवर्तन गरेसँगै कम्प्युटर गेम पनि मान्छेको लत बन्न सक्छ भन्ने धारणाको विकास भएको हो । पहिले-पहिले निकोटिन वा मर्फिनको सेवन धेरै गर्नुलाई मात्र लत भनेर परिभाषित गरिन्थ्याे । तर सन् १९९० को अन्त्यतिर आउँदा लतको अर्थ ड्रग्सको बानी लाग्नु, अथवा कुनै मनोरञ्जनको बानी लाग्नुलाई पनि लतको रुपमा परिभाषित गर्न थालेको आईटी युनिभर्सिटी अफ कोपनहेगनका मनोवैज्ञानिक रुन नेलसनले बताउँछन् ।

समय वित्दै जाँदा मान्छेको बानीलाई पनि लतको रुपमा परिभाषित गर्न थालिएको कुरा नोटिङघम ट्रेन्ट विश्वविद्यालयका मनोवैज्ञानिक मार्क ग्रिफित्सकाे विश्लेषण छ । आजभोलि कोही व्यक्ति जुवाको लतमा छन् भन्दा यो विवादको विषय बन्दैन । तर यस्ता विषयहरूले मान्छे मनोरञ्जनात्मक गतिविधिको लतमा पनि पर्न सक्छ भन्ने विषय छलफलको विषय बनेको उनी बताउँछन् ।

गेमिङसँगै मान्छेहरू आफ्नो कामको अथवा व्यायमको अथवा यौनको लतमा पनि फस्नसक्ने उनकाे तर्क छ । यद्यपि जुवा, तासबाहेक मान्छेको बानीको लत अन्तर्गत विश्व स्वास्थ्य संगठनले गेमिङलाई मात्र लतको रुपमा परिभाषित गरेको छ । गेमिङ डिसअर्डरका शिकार भएका प्लेयरहरूले आफ्नो लतको कारण जीवनको अन्य पक्षहरूलाई पनि प्रभावित गरिरहेका हुन्छन् ।

मनोविद्हरूले गेमहरूलाई अफलाइन सम्बन्ध नभएको, काम र निन्द्रा छोडेका व्यक्तिहरूको रुपमा परिभाषित पनि गरेका  छन् । त्यसमाथि परिवारसँगको खटपट त छँदै छ । केही गेमरहरूले आफू लतमा परेको र यो बानीबाट बाहिर आउन धेरै संघर्ष गरेको पनि बताउने गरेका छन् ।

अमेरिकाको सियाटलमा गेम-एडिक्सन क्लिनिकका निर्देशक हिलारी क्यासले आफ्नोमा आउने धेरैजसो बिरामीहरू स्कुल अथवा विश्वविद्यालयबाट निकालिएका विद्यार्थीहरू हुने गरेको बताएकी छन् । त्यसमाथि अधिकांश बिरामी पुरुष हुने गरेको उनले बताइन् ।

यो सबै छलफल चलिरहँदा अझै पनि गेमिङ लत हो कि होइन भन्ने विषय भने विवादमा नै रहेको छ । एकातिर धेरै गेम खेल्ने बानीलाई लत भन्न सकिन्छ भन्ने धारणा छ भने अर्कोतिर मनोविदहरूले लत भन्नको लागि आवश्यक लक्षणहरू धेरै देखिँदैन भन्ने धारणा पनि राखेका छन् ।

केहीले भने एकोहोरो एउटा काम गरिरहँदा दिमागलाई आराम दिनको लागि पनि गेम खेल्ने हुँदा यो पनि व्यायाम लगायत अन्य बानीहरू जस्तै स्वस्थकर बानी हुनसक्ने तर्क गर्छन् । यद्यपि अधिकांश गेमरहरूमा डिप्रेसन अथवा एन्जाइटी भने हुने गरेको पाइन्छ । 

गेमको नयाँ आयाम

गेमिङलाई मनोविद्हरूले परिभाषित गरिरहँदा व्यवसायिक हिसाबले भने गेमिङ क्षेत्र दिन प्रतिदिन फस्टाउदै गइरहेको छ । पहिले-पहिले प्लेयरहरू भिडिओ गेम खरिद गरेर खेल्ने गर्थे र डेभलपरलाई थाहा पनि हुँदैन थियो कि ग्राहकले कसरी खेलिरहेको छ भन्ने ।

तर आज यो प्रक्रिया परिवर्तन भइसकेको छ । धेरैजसो गेमहरू निःशुल्क खेल्न पाइन्छ र तर इन-गेम पर्चेजको माध्यमबाट डेभलपरहरूले आम्दानी गर्ने गर्छन् । न्युजुका अनुसार सन् २०२० मा गेमिङ क्षेत्रले कमाएको ७३ प्रतिशत आम्दानी निःशुल्क गेमहरूबाट नै थियो ।

यस्तो गेममा प्लेयरले गेम निःशुल्क डाउनलोड गरेर खेल्न त पाउँछन्, तर गेमभित्रै आफ्नो लेभल बढाउन अथवा अन्य गतिविधिहरूको लागि भने पैसा तिर्नुपर्ने हुन्छ । यस्तोमा डिजाइनरहरूले मनोविदहरूको पनि सहयोग लिएर गेमिको प्लेटाइम कसरी बढाउन सकिन्छ भनेर गेम विकास गर्ने गर्छन् ।

जस्तो कि गेममा खेल्ने व्यक्तिका लागि विभिन्न रिवार्डहरू दिने, सर्प्राइज गिफ्टहरू दिने लगायतका गतिविधिले मान्छेलाई थप आकर्षित गर्छ र उनीहरू थप गेममा तल्लीन हुन्छन् । अर्को तरिका भनेको खेल्ने व्यक्तिलाई सचेत गराउने ।

यस्तोमा प्लेयरले लामो समयसम्म नखेल्दा गेमले नोटिफिकेशन दिने जस्तो कामहरू गर्छ । जस्तो कि ‘अडप्ट मि’  नामक भर्चुअल घर पालुवा जनावर पाल्ने खेलमा प्लेयरले केही समय गेम खेलेन भने ‘मलाई किन वेवास्ता गरेको?’ जस्ता नोटिफिकेशनहरू आउँछन् ।

अर्को उपाय भनेको प्लेयरले खेल्ने समयलाई खरिद गर्न सक्छन् । जस्तो कि हामीमध्ये धेरैले क्यान्डी क्रस भन्ने गेम खेलेका छौं । जसमा गेम खेल्ने लाइफ सकिएपछि कि त आधा घण्टासम्म कुर्नुपर्छ एउटा लाइफको लागि अथवा हामीले भर्चुअल क्वाइनमार्फत लाइफ खरिद गर्नुपर्छ । यो प्रयोगकर्ताको प्लेटाइम बढाउने एउटा उपाय हो ।

सन् २०१८ मा बेलायतको एकजना प्लेयरले क्यान्डी क्रसमा लाइफ थप गर्नका लागि एक दिनमा नै २६०० डलर खर्च गरेको थियो । यसरी गेम डेभलपरहरूले भने आफ्नो आम्दानी गरिरहेका हुन्छन् ।

तर अधिकांश खेलाडीहरूको लागि, यो मनोवैज्ञानिक इन्जिनियरिङको प्रभाव सीमित देखिन्छ। सबै प्लेयरले यसरी इन-गेम पर्चेज भने गरेको पाइदैन । हुन त यसको निश्चित डेटा पाउन मुश्किल छ । तर अन्तर्राष्ट्रिय सञ्चार माध्यमहरूलाई आधार मान्ने हो भने एप्पलको एप स्टोरले कमाउने ७० प्रतिशत आम्दानी गेमबाट हुन्छ ।

यसको अर्थ धेरै प्लेयरले खरिद गरेर होइन । तर धेरै खर्च गर्ने प्लेयरले गर्दा यो प्रतिशत धेरै देखिएको हो । एकातिर यसको लत बढेको विषयमा चर्चा भइरहेको छ भने अर्कोतिर यसको व्यवसायिकताको विषयमा पनि आवाज उठेका छन् । अनलाइन गेमलाई लत भन्ने वा नभन्ने विषय अझै पनि विवादको रुपमा नै विद्यमान रहेको छ ।

यो विषय चीनको मात्र होइन, विश्वकै राजनीतिज्ञहरूको पनि चिन्ताको विषय बनेको छ । बेल्जियम र नेदरल्यान्डमा त झन् गेमिङलाई पनि जुवालाई जस्तै गरी नियमन गर्नुपर्ने आवाज उठेको छ ।

गेमिङको विश्वमा पाचौं ठूलो बजार बेलायतमा १८ वर्षभन्दा मुनिको गेमरलाई सुरक्षा दिनुपर्ने नियम नै बनेको छ । नेपालको संसदमा पनि पटक पटक यस्ता गेमिङ प्लेटफर्मलाई बन्द गर्नुपर्ने विषय सांसदहरूले उठाउँदै आएका छन् ।

यद्यपि नेपालमा भने हालसम्म कुनै कदम चालिएको छैन । यो विषयमा नेपाली सरकारले खासै चासो राखेको देखिँदैनः न त नियमनका लागि न त विकासका लागि । 

पछिल्लो अध्यावधिक: असोज २, २०७९ २२:३२