close

सामान्य डिभाइसबाट कम्प्युटर र मोबाइलसम्म पुगेको ई-स्पोर्टसको रोचक कथा

गणेश सुवेदी गणेश सुवेदी

चैत १९, २०७८ १४:२९

सामान्य डिभाइसबाट कम्प्युटर र मोबाइलसम्म पुगेको ई-स्पोर्टसको रोचक कथा

काठमाडाैं । स्पोर्टस अर्थात् खेल भनेको त हामी सबैलाई थाहा छ । सामान्यतया खेल्नु, कुद्नु नै स्पोर्टस हो । अहिले प्रमुखगरी फुटबल, भलिबल, क्रिकेटजस्ता खेललाई स्पोर्टसको नजरले हेर्ने गरिन्छ । तर अहिले, स्पोर्टसको समूहमा ई-स्पोर्टस पनि जोडिएको छ ।

ई-स्पोर्टस अर्थात् इलेक्ट्रोनिक स्पोर्टस वास्तविक रुपमा नभई इलेक्ट्रोनिक डिभाइसमा गेम खेलिन्छ । ई-स्पोर्टस अन्य गेमजस्तै मनोरञ्जनको साधनसँगै आम्दानीको स्रोत पनि बनेको छ । यसमा अन्य खेलमा जस्तै एक पक्षले जित्छ, अर्को पक्षले हार्छ । त्यसैले हरेक कोहीलाई जित्ने चाह हुन्छ ।

यही जित्ने चाहबाट ई-स्पोर्टसको कथा सुरु हुन्छ । ई-स्पोर्टसको प्रचलन कसरी सुरुवात भयो भन्ने कुरा जान्नका लागि हामीलाई सन् १९४७ तिर जानुपर्ने हुन्छ । त्यतिबेला पहिलो भिडिओ गेम बनेको थियो ।

त्यसपछि १९५८ मा पहिलो प्रतिस्पर्धी गेम ‘टेनिस फर टु’ बनेको थियो, जसलाई दुईजना मिलेर खेल्न सक्दथे । त्यसपछि १९६० तिर ‘स्पेस वार’ जस्ता गेम आए, जसलाई विश्वको पहिलो डिजिटल कम्प्युटर गेम मानियाे ।

यसले नै पहिलो ई-स्पोर्टस टुर्नामेन्ट गराएको थियो, जसलाई इन्टरग्यालेक्टिक स्पेसवार ओलम्पिक नाम दिइएको थियो । यस टुर्नामेन्टमा २४ जनाले भाग लिएका थिए । यस टुर्नामेन्टको विजेतालाई रोलिङ स्टोनस् म्यागजिनको एक बर्षको फ्री सब्स्क्रिप्सन दिइएको थियो ।

१९७० को दशकमा कन्सोलको विकास भएपछि टिभीहरुमा समेत गेम खेल्ने वातावरण बन्यो, जसले गर्दा ‘पोङ’ जस्ता गेम पनि सर्वसाधारण जनताको लागि उपलब्ध भयो, तर गेममा पहिले उच्च स्कोर देखाउने सुविधा भने ‘सी उल्फ’ गेमबाट सुरु भयो ।

त्यसपछि सन् १९८० मा ‘एस्टेरोइड’ गेमले पहिलो १००० जना प्लेयर सम्मिलित ‘स्पेस इन्भेडर च्याम्पियनशिप टुर्नामेन्ट’ गराएको थियो, जुन त्यस समयको सबैभन्दा ठूलो ई-स्पोर्टस टुर्नामेन्ट थियो, जसको विजेता साल्भाडर हेइनम्यान रहेका थिए । उनी नै पहिलो नेसनल भिडिओ गेम कम्पिटिसनका विजेता हुन् ।

त्यसपछि ई-स्पोर्टसमा संयुक्त राज्य अमेरिकाबाट अन्य कदमहरु चल्न थाले । आर्केड अपरेटर वाल्टर डेले ट्विन ग्यालेक्सी राष्ट्रिय स्कोरबोर्डको साथ साथै भिडिओ गेमहरूका लागि पहिलो रेफ्री सेवा स्थापना गरे ।

सन् १९८३ मा वाल्टरले संयुक्त राज्य अमेरिकाको राष्ट्रिय भिडिओ टोली स्थापना गरे, जुन संसारको पहिलो व्यावसायिक गेमिङ टोली थियो । उनले नर्थ अमेरिकन भिडिओ गेम च्यालेन्ज पनि आयोजना गरे, जुन संयुक्त राज्यमा पहिलो भिडिओ गेम मास्टर्स प्रतियोगिता रहेको थियो ।

ई-स्पोर्टसको क्षेत्रमा व्यापक योगदान दिएकाले उनलाई ई-स्पोर्टमा अग्रणी व्यक्तित्वका रुपमा लिइन्छ । सन् १९९० को दशकतिर इन्टरनेटको विकास भएसँगै ई-स्पोर्टसमा नयाँ अध्यायको सुरुवात भयो । यसैक्रममा विभिन्न नयाँ कम्पनीहरुले पनि ई-स्पोर्टसमा चासो देखाए, जसमध्ये ‘निन्टेन्डो’ पनि एक थियो ।

सन् १९९० को सुरुमा, निन्टेन्डोले संयुक्त राज्य अमेरिकामा निन्टेन्डो विश्व च्याम्पियनशिप आयोजना गरेको थियो । तीन उमेर समूहमा आयोजित प्रतियोगिताका विजेताले गोल्डेन निन्टेन्डो गेमिङ मोड्युल प्राप्त गरे ।

प्रतियोगितामा खेलहरू सुपर मारियो ब्रोस, र्याड रेसर र टेट्रिस गरी ट्रिपल-हेडर थिए, जुन समयमा सुपर मारियो ब्रदर्स, टेट्रिस, सोनिक, भर्चुअल रेसिङका पहिलो गेमहरूले विश्वभर फड्को मार्दै थिए ।

सेगा (SEGA) स्नेस (SNES) जस्ता कन्सोलले पनि यही समयमा बजारमा पकड जमाउन थाले ।

सन् १९८८ मा ‘नेट्रेक’ गेमको विकास भएपछि अनलाइन मल्टिप्लेयर गेमको सुरुवात भयो, जहाँ खेलाडीहरूले फेडरेशन, क्लिङगोन, रोमुलान्स वा ओरियन्सको भूमिका खेल्छन् र ४० ग्रहहरू मिलेर एउटा आकाशगंगा जित्नुपर्छ ।

सुरुवातमा वैज्ञानिकहरुसँग मात्र इन्टरनेटको पहुँच भएकाले वैज्ञानिकहरु नै यसका सुरुवाती प्लेयर थिए । यसै समय थियो, जतिबेला पीसीहरु घरायसी कामकाजसँगै गेम खेल्नका लागि पनि प्रयोग गर्न थालियो ।

२१औँ शताब्दीको सुरुवातसम्म इन्टरनेटमा गेम खेल्ने प्रवृत्तिको धेरै नै विकास भइसकेको थियो । ई-स्पोर्टस विश्वको कुना-कुनामा देखिन थालिसकेको थियो र यसै क्रमलाई व्यवस्थित बनाउने उद्देश्यले नयाँ-नयाँ कानून आउन थाले ।

पीसीका लागि पुराना गेमहरु जस्तै एज अफ एम्पायर्स, स्टारक्राफ्ट, र वारक्राफ्ट परिमार्जित भएर आउन थाले । सन् २००५ भन्दा केही समय अगाडिबाट माइक्रोसफ्ट, कन्सोल, एक्स बक्सबाट होलो २ जस्ता खेलहरू डेलिभर गर्न थाले । यो यही समय थियो, जहाँ हजार डलर पुरस्कार भएका टुर्नामेन्ट हुन थाले । ई-स्पोर्टसमा पनि प्रायोजकहरुले चासो देखाउन थाले ।

सन् २०११ तिर पुग्दासम्म स्ट्रिमिङ प्लेटफर्म विकास भइसकेका थिए । युट्युव, ट्विचजस्ता प्लेटफर्ममा गेमहरुको लाइभ गर्न थालियाे ।

ठूला-ठूला टुर्नामेन्टहरुको पनि यही प्लेटफर्ममार्फत अरु मानिससमक्ष पुग्न थालेको थियो । केहि वर्षपछि स्ट्रिमरहरुको यो सङ्ख्या बढेर चार करोड ५० लाख पुग्यो र नयाँ ई-स्पोर्टस गेमहरुको रुपमा फिफा, डोटा २, सीओडी, स्टारक्राफ्ट २,फोर्टनाइट देखिन थाले र पुरस्कार राशी पनि यसै गरी बढ्न थाल्यो ।

सन् २०१९ गरेको  फोर्टनाइटले गरेको फोर्टनाइट वल्डकपको पुरस्कार राशी एक लाख डलर रहेको थियो । ई-स्पोर्टसको क्रेज हेर्दा यो पुरस्कार राशि भविश्यमा झनै बढ्ने निश्चित छ ।

अहिले सन् २०२२ सम्म आइपुग्दा ई-स्पोर्टसमा अन्य मोबाइल गेमहरु जस्तै पब्जी, फ्री फायरले पनि टुर्नामेन्टहरु गरिरहेका छन् । सुरुवातदेखि अहिलेसम्मको ई-स्पोर्टसमा भएको प्रगतिलाई हेर्ने हो भने यसको भविष्य झनै उज्ज्वल देखिन्छ ।

पछिल्लो अध्यावधिक: असोज २, २०७९ २२:३३